미소녀 게임
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1. 개요
미소녀 게임은 예쁜 소녀 캐릭터를 특징으로 하는 비디오 게임의 하위 장르이다. 1980년대 초 일본에서 개인용 컴퓨터의 보급과 함께 등장했으며, 초기에는 포르노그래피적 성향을 띠는 경우가 많았다. 1990년대에는 미야자키 츠토무 사건과 관련된 사회적 반발로 인해 자율 규제가 시작되었고, 1994년 코나미의 '두근두근 메모리얼'이 큰 성공을 거두며 연애 시뮬레이션 장르가 발전했다. 2000년대 이후 3D 그래픽 전환에 어려움을 겪었지만, 현재는 콘솔과 PC 플랫폼 모두에서 다양한 형태로 출시되고 있다. 미소녀 게임은 롤플레잉, 어드벤처, 비주얼 노벨 등 다양한 형태로 나타나며, 연애 시뮬레이션, 에로게, 오토메 게임 등 관련 용어들이 존재한다. 일본에서는 등급 규제가 존재하며, 서구권에서는 번역 및 외설성 논란이 지속되고 있다.
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미소녀 게임 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
유형 | 비디오 게임 장르: 어드벤처 게임 비주얼 노벨 기타 |
대상 | 남성 |
특징 | |
주된 특징 | 매력적인 여성 캐릭터들과의 상호 작용을 강조 |
묘사 수위 | 소프트코어 하드코어 (성인용 게임) |
핵심 요소 | 매력적인 미소녀 캐릭터 연애 시뮬레이션 요소 어드벤처 게임 요소 비주얼 노벨 요소 |
하위 장르 및 관련 용어 | |
주요 하위 장르 | 갸루게 에로게 누키게 |
관련 용어 | 모에 에치 츤데레 얀데레 로리콘 성인 게임 오타쿠 |
역사 및 발전 | |
기원 | 일본 |
발전 | 1980년대 이후 다양한 형태로 발전 |
플랫폼 | PC 콘솔 게임기 모바일 장치 |
사회적 영향 및 논란 | |
사회적 인식 | 긍정적: 일부 팬층의 지지 부정적: 선정성 및 상업성에 대한 비판 |
윤리적 논란 | 미성년자 성적 대상화 여성혐오 |
기타 정보 | |
관련 산업 | 애니메이션 만화 라이트 노벨 피규어 |
주요 제작사 | (정보 없음 - 문서에 명시되지 않음) |
유명 작품 | (정보 없음 - 문서에 명시되지 않음) |
2. 역사
미소녀 게임의 역사는 1980년대 초 일본에서 개인용 컴퓨터가 보급되면서 시작되었다.
"미소녀 게임"이라는 용어는 미소녀가 등장하는 게임을 가리키며, 성인 게임과 반드시 동의어는 아니다.[36] 성적 묘사를 포함하지 않는 가정용 게임기용 게임은 갸루게로 분류되기도 한다.[36] 보이즈 러브나 오토메 게임 등은 미소녀 게임에 포함되지 않는다. 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구는 2009년부터 성인 게임을 "R18 게임"으로 부르기로 결정했다.[37]
영어권에서는 "Bishōjo game"이라고 표현하며, 성인 게임 여부는 묻지 않는다. 성인 게임을 명확하게 가리킬 때는 "Eroge"(에로게)나 "'''Hentai game'''"(헨타이 게임)이라고 부른다.
성적 묘사의 경향에 따라 폭력이나 강제적인 성행위를 주로 다루는 능욕계와 연애나 합의를 통해 이루어지는 성행위를 중시하는 순애계로 나눌 수 있다.[38]
2. 1. 1980년대
1980년대 초 일본에서 개인용 컴퓨터가 보급되면서 미소녀 게임이 등장하기 시작했다. 일본에서 상업화된 최초의 미소녀 게임은 1982년 코에이에서 제작한 나이트 라이프였다.[2][3] 초기 미소녀 게임은 16색 이하의 그래픽으로 제한되어 큰 인기를 얻지 못했다. 장르 초창기에는 거의 모든 게임이 포르노그래피적 성향을 띠었다.주목할 만한 작품으로는 Jast의 천사들의 오후(1985)가 있는데, 이는 현대적인 연애 시뮬레이션 게임의 전조였다. 초기 미소녀 어드벤처 게임 중에서는 이전 게임에는 없던 세련됨을 보여주었다. 또한 현대적인 애니메이션 스타일의 그림체를 최초로 채택했는데, 등장인물은 매우 큰 눈과 작은 코와 입을 가지고 있었지만, 다른 부분은 기본적으로 정상적인 비율을 유지했다. 이러한 특징은 오늘날 거의 모든 미소녀 게임에서 찾아볼 수 있다. 1985년 이전에는 소녀들이 일반적으로 정상적인 비율의 성인이나 데포르메된 아이로 그려졌다.
2. 2. 1990년대
1990년대 초반 일본에서는 미소녀 게임에 대한 분위기가 점점 더 적대적으로 변했다. 1989년 연쇄 살인범 미야자키 츠토무가 체포되었고, 그가 로리콘 만화의 소비자였다는 사실이 알려지면서 음란 만화, 오타쿠 등에 대한 광범위한 반대가 일어났다.[4] 1991년 11월에는 중학생이 성인용 미소녀 게임 ''Saori: the House of Beautiful Girls''를 훔치는 사건이 발생하여 제작자와 소매업체에 대한 경찰의 감시가 강화되었다. 여러 현(県)에서 게임을 외설물로 분류하고 판매대에서 철수시키기 시작했다.이러한 상황에 대응하여 미소녀 게임 업계는 1992년 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구(EOCS)를 결성하여 자체적인 규제 지침을 마련했다. 이를 통해 업계는 논란에서 벗어나고 기술 발전과 함께 1990년대에 호황을 누렸다.
1990년대의 주요 미소녀 게임은 다음과 같다.
게임명 | 제작사 | 출시년도 | 특징 |
---|---|---|---|
두근두근 메모리얼 | 코나미 | 1994년 | 플라토닉 연애 시뮬레이션 게임으로, 파산 직전의 코나미를 구한 주요 미소녀 게임이다. |
동급생 | ELF | 1992년 | 소녀들을 만나고 유혹하는 데 중점을 둔 연애 시뮬레이션 장르의 표준을 확립했다. |
사쿠라 대전 | 세가 | 1996년 | 두근두근 메모리얼과 마찬가지로 에로틱한 요소는 없지만, 어드벤처 게임 요소와 전술 전투 시스템을 포함했다. |
To Heart | Leaf | 1997년 | 뛰어난 스토리텔링과 캐릭터 묘사로 큰 성공을 거두었다. |
Kanon | Visual Arts/Key | 1999년 | 성적인 내용을 담고 있었지만, 주인공과 "순수한 사랑의 감정적인 시련과 고난"을 극복한다는 아이디어로 플레이어들에게 공감을 얻었다. PlayStation 2 이식판에서는 성적인 내용이 삭제되었고, 더 많이 판매되었으며, 두 개의 애니메이션으로도 제작되었다.[4] |
2. 3. 2000년대
3D 그래픽스 기술이 발전했지만, 미소녀 게임은 캐릭터가 블록처럼 뭉개지고 왜곡되어 보이는 특성 때문에 3D 그래픽으로의 전환을 꺼려왔다. 2001년 두근두근 메모리얼 3가 이러한 흐름을 깬 최초의 미소녀 게임이 되었으나, 낮은 판매량으로 인해 다른 회사들은 전통적인 2D 그래픽스를 고수했다.[5]오늘날 미소녀 게임 산업은 성장하여, 대부분의 퍼블리셔들이 다운로드 전용 파일을 포함하여 윈도우용으로 게임을 출시하고 있다. 덜 포르노적이고 가장 성공적인 게임 중 일부는 콘솔 시장으로도 진출하고 있다. 90년대에 미소녀 게임에 사용된 주요 콘솔은 세가 새턴과 드림캐스트였다. 최근에는 플레이스테이션 2가 주된 콘솔로 자리 잡았으며, 플레이스테이션 포터블과 닌텐도 DS 휴대용 게임기로도 점점 더 많은 게임이 출시되고 있다. 콘솔로 이식된 게임은 일반적으로 성인 콘텐츠가 제거된다.
3. 특성
미소녀 게임은 롤플레잉 게임, 어드벤처 게임, 비주얼 노벨 등 다양한 장르와 결합될 수 있다. 미소녀라는 요소는 거의 모든 게임에 들어갈 수 있기 때문에, 그 형태가 매우 폭넓다.
1990년대 초반 일본에서는 미소녀 게임에 대한 분위기가 점점 더 적대적으로 변했다. 1989년 연쇄 살인범 미야자키 츠토무가 체포되었고, 그는 ''로리콘'' 만화 소비자로 밝혀지면서 음란 만화, 오타쿠 등에 대한 광범위한 반대가 일어났다. 1991년 11월에는 중학생이 성인용 미소녀 게임 ''Saori: the House of Beautiful Girls''를 훔치는 사건이 발생하여 제작자와 소매업체에 대한 경찰의 감시가 강화되었다. 여러 현에서 게임을 외설물로 분류하고 판매대에서 철수시키기 시작했다.
이러한 위협에 직면한 미소녀 게임 업계는 1992년 ''컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구''(EOCS)를 결성하여 허용 가능한 내용과 포장에 대한 지침을 설정했다. 이 기구는 1980년대의 가장 불쾌한 내용을 완화시켰다. 이후 논란에서 벗어나고 기술 발전에 힘입어, 1990년대 미소녀 게임 업계는 10년에 걸친 호황을 누렸다.
1994년 코나미가 출시한 ''Tokimeki Memorial''은 1990년대의 첫 주요 타이틀이었다. 파산 직전에 있던 코나미는 플라토닉 연애 시뮬레이션 게임을 출시하며, 코에이의 ''Night Life'' 이후 첫 번째 주요 미소녀 게임으로 자리 잡았다. 1999년에는 Visual Arts/Key에서 ''Kanon''이 출시되었다. 이 게임은 성적인 내용을 담고 있어 남성을 대상으로 한 ''에로게''였지만, 플레이어들은 주인공과 "순수한 사랑의 감정적인 시련과 고난"을 극복한다는 아이디어에 공감하기 시작했다. 나중에 PlayStation 2 이식판에서는 성적인 내용이 삭제되었고, 오리지널보다 더 많이 판매되었으며, 결국 두 개의 애니메이션으로 각색되었다.[4]
ELF의 ''Dōkyūsei''(1992년)는 전환점이 되었다. 소녀들을 만나고 유혹하는 데 중점을 둔 ''Dōkyūsei''는 연애 시뮬레이션 장르의 표준을 확립했다. 최초의 연애 시뮬레이션 게임인 ''Tokimeki Memorial''은 훌륭한 그래픽, 풀 보이스 연기, 그리고 롤플레잉 게임과 같은 게임 시스템을 특징으로 했다. 더 많은 주류 관객에게 접근하기 위해, "낭만적인" 분위기를 조성하는 데 주력하며, 에로틱한 요소를 포함하지 않았다. 세가의 인기 미소녀 게임 시리즈인 ''Sakura Wars''도 1996년 세가 새턴용으로 처음 출시되었으며, ''Tokimeki Memorial''과 마찬가지로 에로틱한 요소는 포함하지 않았다. 그러나 어드벤처 게임 요소뿐만 아니라 ''Tactics Ogre''와 같은 전술 전투 게임에서 차용한 전투 시스템을 포함한다는 점에서 독특했다.
1990년대 후반부터 주류 미소녀 게임에서 더 나은 스토리텔링을 추구하는 경향이 있었다. Leaf의 ''To Heart''(1997년)와 Key의 ''Kanon''(1999년)이 대표적이다. 게임 플레이가 텍스트 스크롤에 불과했지만, 작문과 캐릭터 묘사의 질로 인해 크게 성공했다. 두 작품 모두 에로틱한 장면을 포함한 PC 버전으로 처음 출시되었으며, 이후 콘솔 이식판에서는 삭제되었다.
''미소녀 게임'' 산업은 확대된 화면에서 캐릭터가 블록처럼 뭉개지고 왜곡되어 보이는 특성 때문에 3D 그래픽스로의 전환을 꺼려왔다. 2001년 ''두근두근 메모리얼 3''가 이러한 흐름을 깬 최초의 ''미소녀 게임''이 되었지만, 낮은 판매량으로 인해 다른 회사들은 전통적인 2D 그래픽스를 고수할 가능성이 높다.[5]
오늘날 이 산업은 성장하여, 대부분의 퍼블리셔들이 다운로드 전용 파일을 포함하여 윈도우용으로 게임을 출시하고 있다. 덜 포르노적이고 가장 성공적인 게임 중 일부는 콘솔 시장으로도 진출하고 있다. 1990년대에 ''미소녀 게임''에 사용된 주요 콘솔은 세가 새턴과 드림캐스트였다. 최근에는 플레이스테이션 2가 주된 콘솔로 자리 잡았으며, 플레이스테이션 포터블과 닌텐도 DS 휴대용 게임기로도 점점 더 많은 게임이 출시되고 있다. 콘솔로 이식된 게임은 일반적으로 성인 콘텐츠가 제거된다.
미소녀 게임 산업은 애니메이션 및 일본 만화 산업과 밀접한 관련이 있다.[6] 많은 게임이 포르노그래피를 포함하고 있지만, 대부분은 선정적인 내용을 포함한 로맨틱한 상황을 다룬다.[7]
일부 동인지 그룹은 미소녀 게임을 제작하며, 이후 실제 회사를 설립하거나 업계 대기업과 계약을 맺는 것을 목표로 하는 경우가 많다. 미소녀 게임은 프로그래밍 시간이 짧고 필요한 콘텐츠 양이 상대적으로 적기 때문에 이 업계에 진입하는 장벽이 다소 낮으며, 매년 수십 개의 새로운 회사가 등장하는 이유이기도 하다.
업계 수익의 상당 부분은 상품 판매에서 나온다. 팬들은 종종 자신이 좋아하는 게임의 특정 캐릭터에 열중하며, 포스터, 피규어 및 액세서리와 같은 상품에 기꺼이 높은 가격을 지불한다. 일본 도쿄에서 열리는 인기 동인지 시장 코미케와 같이, 미소녀 팬들을 위한 상품을 판매하는 여러 컨벤션도 존재한다.
대부분의 미소녀 게임에서 여성 캐릭터를 묘사하기 때문에 시장의 대다수는 남성이다.[8] 그럼에도 불구하고, 2000년부터 일부 개발사들은 시장을 확대하기 시작하여 여성들을 대상으로 하고 매력적인 젊은 남성을 등장시키는 게임(''미소년'')을 제작했다. 이들 타이틀 중 가장 잘 알려지고 상업적인 것은 코나미의 실험작인 ''두근두근 메모리얼 걸즈 사이드''(2002년)이다. 또한 남성 간의 동성애 관계를 묘사하는 소수의 에로틱 게임(''야오이'' 게임)도 등장했는데, 이는 ''야오이'' 애니메이션과 만화의 병행 하위 문화에서 기인한다. 여성 플레이어를 대상으로 하는 게임은 미소녀 게임으로 지칭되지 않고, 출판사에서는 어드벤처 또는 시뮬레이션이라는 더 넓은 장르로 분류되며, 팬과 리뷰어들은 일반적으로 ''오토메'' 게임 또는 보이즈 러브 게임으로 부른다.
3. 1. 게임 형태
미소녀라는 요소는 거의 모든 게임에 들어갈 수 있기 때문에, 미소녀 게임의 형태는 매우 다양하다. 초기 미소녀 게임은 독립된 장르로 보기 어려울 정도로 온갖 게임 형태를 취했다. 예를 들어 《걸즈 패닉》은 '땅따먹기' 게임인 《킥스》와 비슷하지만, 영역을 확보하면 미소녀 그림이 나타나는 방식이었다.[20]최근에는 미소녀의 전형을 주로 활용하는 게임을 미소녀 게임이라고 부른다. 기존 게임 형태에 미소녀 요소를 더하는 것에서 나아가, 플레이어가 주인공을 조작하여 미소녀와 만나고 대화하며 '호감도'를 올리는 것이 목표인 게임들이 등장했다. 이러한 게임들은 롤플레잉 게임이나 어드벤처 게임과 유사하다.
비주얼 노벨은 중요한 의사 결정 외에는 플레이어가 참여할 여지가 없는, 남성향 연애 소설에 가까운 미소녀 게임이다. 비주얼 노벨은 주로 텍스트, 이미지, 음성을 통해 스토리를 전달하며, 플레이어의 선택에 따라 이야기가 분기된다.
미소녀 게임의 기본 외관은 상단에 이미지, 하단에 텍스트 상자가 있고, 때로는 배경 이미지가 두 영역 뒤의 가장자리까지 확장되는 형태이다. 대부분의 게임에서 플레이어는 1인칭 시점으로 게임을 보게 된다.[13] 일부 게임은 화면 흔들림, 번쩍임 등의 효과를 사용해 몰입감을 높이기도 한다.[14][15]
이러한 게임의 캐릭터는 현실성이 떨어지며, 표정, 제스처 등이 제한적이다.[16]
스토리라인은 플레이어가 조작하는 남성 주인공을 중심으로, 다양한 여성 캐릭터와 상호작용하며 진행된다.[18] 선택에 따라 다양한 해피 엔딩 또는 배드 엔딩으로 이어진다.[19]

다른 게임 산업과 달리 미소녀 게임은 대부분 2D 컴퓨터 그래픽을 유지한다. 이는 미소녀 게임에서는 인물 묘사가 중요하기 때문이다. 3차원 모델은 비용 문제와 낮은 판매량 등의 이유로 잘 사용되지 않는다. 2001년에 발매된 최초의 3차원 미소녀 게임인 《두근두근 메모리얼 3》의 저조한 판매 실적이 영향을 끼쳤을 수 있다.[25]
3. 2. 그래픽
대부분의 ''미소녀'' 게임은 2D 컴퓨터 그래픽을 유지한다. 그 이유는 ''미소녀'' 게임이 풍경보다 캐릭터 묘사에 중점을 두기 때문이며, 2D 비트맵은 3D 모델보다 가까이에서 보았을 때 더 나은 모습을 보인다.[25] 3D 모델의 장점은 더 부드럽고 현실적인 애니메이션이 가능하다는 것이지만, 3D 캐릭터의 세련되지 않은 모습과 추가 생산 비용 문제로 인해 채택되지 않는 경우가 많다. 두근두근 메모리얼 3(2001)는 모든 캐릭터를 3D로 모델링한 최초의 ''미소녀'' 게임이었으나, 판매량이 기대에 미치지 못해 다른 개발사들이 ''미소녀'' 게임을 3D로 전환하는 것을 망설이게 했을 수 있다.[5] 오늘날 많은 ''미소녀'' 게임은 음성과 텍스트가 더해진 2D 사진 슬라이드 쇼 형태이다.[25]3. 3. 포르노그래피적 내용
에로게 참고하드코어 포르노에 완전히 초점을 맞춘 많은 수의 미소녀 게임이 있지만, 비디오 게임 콘솔에서 사용할 수 있는 모든 게임을 포함한 가장 인기 있는 게임 중 다수는 포르노 콘텐츠를 포함하지 않으며, 다른 많은 게임은 전체 스토리와 관련하여 소량의 포르노 콘텐츠만 포함하고 있다. 예를 들어, 인기 게임인 《Sabbat Of The Witch》(《사노바 위치》라고도 함)의 18세 이상 버전에는 분기된 스토리 내에 총 24개의 짧은 성인 장면이 포함되어 있다.[21]
미소녀 게임의 포르노 콘텐츠는 일본 업계의 비디오 게임 콘텐츠를 분류하는 기관인 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구(EOCS)에서 규제한다. 모든 콘솔 게임에는 포르노가 금지되어 있으며, 컴퓨터 게임에는 해당 콘텐츠를 대중에게 알리는 특별한 분류가 할당된다. 또한, 모든 합법적인 일본 포르노와 마찬가지로, 명시적인 이미지는 일반적으로 일본의 품위 유지법을 충족하기 위해 생식기 부위에 모자이크나 검은 줄로 가려진다.
포르노 미소녀 게임은 서양에서는 종종 "헨타이 게임"으로 분류된다.[25] 일본에서는 일반적으로 "에로" 게임 또는 흔히 "에로게"라고 불린다.
''미소녀'' 게임의 주요 남성 캐릭터는 종종 플레이어가 동일시할 수 있는 인물로 묘사되어, 마치 자신의 삶의 한 에피소드를 경험하듯이 스토리를 체험하게 한다. 종종 게임은 주인공의 1인칭 시점으로 진행된다.
''미소녀'' 게임은 여성 캐릭터와 플레이어의 상호 작용에 초점을 맞추기 때문에, 남성 캐릭터는 화면에 등장하는 시간이 적고, 플레이어를 대변하는 캐릭터는 거의 등장하지 않는다. 만약 등장하더라도 그의 얼굴은 화면 밖이나 다른 방식으로 가려지며, 음성이 나오지 않을 수도 있다. 때로는 성행위 장면에서 남성의 모습은 화면 측면에서 삽입되는 음경으로만 축소되어 다른 신체 부위는 보이지 않기도 한다.[25]
미소녀 게임이라는 용어는 성인 게임과 동의어는 아니다.
『Virtual IDOL vol.2』에 따르면, "미소녀 게임"이라는 용어는 18세 미만 금지의 게임 소프트웨어를 의미하는 것이 아니라, 미소녀가 등장하는 게임을 가리킨다.[36] 따라서, 성적인 표현을 포함하지만 미소녀는 등장하지 않는 게임은 미소녀 게임으로 분류되지 않는다.
유사어로는 에로게나 갸루게가 있다. 성적 묘사를 포함하는 것을 에로게, 성적 묘사가 없는 가정용 게임기용을 갸루게로 분류하기도 한다.
"미소녀"라는 명칭에서 알 수 있듯이, 성인 게임이라도 보이즈 러브를 주된 내용으로 한 작품이나 오토메 게임 등은 포함되지 않는다. 참고로, 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구 (소프린)에서는 2009년부터 성인 게임의 호칭을 "R18 게임"으로 결정했다.[37]
영어권에서는 "Bishōjo game"으로 표현하는 경우, 성인 게임 여부는 기본적으로 묻지 않으며, 명확하게 성인 게임을 가리키는 경우에는 "Eroge"(에로게)나 "Hentai game" (헨타이 게임)이라고 불린다.
성적 묘사의 경향에 따른 작품 분류를 한다면, 폭력이나 강제적인 성행위를 주된 내용으로 하는 것을 "능욕계", 연애나 합의하에 이루어지는 성행위를 중시하는 것을 "순애계"라고 칭하기도 하지만,[38] 포르노그래피로서의 실용성보다는 시나리오의 완성도가 장점인 작품도 보인다.
4. 여성 캐릭터 묘사
미소녀 게임에서 소녀들은 대개 아름답고 매력적이거나 귀여운 모습인 '''미소녀'''로 묘사된다.[22]
흔히 등장하는 배경 설정으로는 일본의 고등학교와 중세 유럽풍 판타지 세계가 있다. 학교 배경에서는 이상화된 학교 제복을 입은 캐릭터들이 등장하며, 판타지 배경에서는 마녀의 로브에서 공주 드레스까지 다양한 의상이 나타나고, 요정과 고양이 소녀 같은 환상적인 생물들도 등장한다. 다른 배경을 다룬 게임에서는 색다른 패션을 선보이기도 한다. 예를 들어, 게임 ''피아캐롯''은 레스토랑을 배경으로 하며, 소녀들은 정교한 웨이트리스 유니폼을 입는다.
여성 캐릭터들은 종종 사랑스러운 어린아이 같은 행동을 보이는데, 이는 일본 속어 '''모에'''로 묘사된다.[25] 이러한 특징은 ''미소녀'' 캐릭터에게서 자주 찾아볼 수 있다. 이는 단순히 성적인 것만이 아니라, 플레이어가 사랑하고 지지하는 예쁘고 다정한 캐릭터를 표현하기 위해 사용되기도 한다. 실제로, "여동생"은 ''미소녀'' 게임의 단골 소재이다. ''모에''의 특징을 강조하는 매우 인기 있는 게임으로는 플레이어가 12명 이상의 여동생을 얻는다는 설정을 기반으로 한 ''시스터 프린세스''가 있다.
대부분의 ''미소녀'' 게임은 실제 소녀의 사진이 아닌, 애니메이션 소녀들을 포함한다. 일부 ''미소녀'' 게임의 캐릭터는 미성년자이므로, 그림으로 그려진 캐릭터를 사용하면 성인 콘텐츠를 다루는 ''미소녀'' 게임 제작사들이 18세 미만의 실제 미성년자를 묘사하는 것을 금지하는 일본 아동 포르노 관련 법규의 처벌을 피할 수 있다.[23]
5. 남성 캐릭터 묘사
대부분의 미소녀 게임에서 주요 남성 캐릭터는 플레이어가 자신과 동일시하도록 유도되는 인물로 묘사된다. 이는 플레이어가 마치 자신의 삶의 한 부분을 경험하는 것처럼 느끼게 한다.[25] 게임은 주인공의 1인칭 시점으로 진행되는 경우가 많다.[25]
미소녀 게임은 여성 캐릭터와 플레이어 간의 상호작용에 중점을 두기 때문에, 남성 캐릭터는 화면에 등장하는 시간이 적다. 특히 플레이어를 대변하는 캐릭터는 거의 등장하지 않는다.[25] 만약 등장하더라도 얼굴은 화면 밖에 있거나 다른 방식으로 가려져 있으며, 목소리가 나오지 않는 경우도 있다.[25] 때로는 성적인 장면에서 남성의 모습이 화면 한쪽에서 삽입되는 음경으로만 표현되어 다른 신체 부위는 보이지 않기도 한다.[25]
6. 유통
일본에서는 미소녀 게임이 큰 인기를 얻고 있으며, 2005년 당시 추산에 따르면 일본에서 생산되는 모든 소프트웨어의 4분의 1을 차지할 정도였다.[26] 매달 평균 50개, 연간 약 500개의 신작이 출시되는 것으로 추정된다.[26][27]
개인용 컴퓨터용 미소녀 게임은 주로 18세 이상 고객을 위한 특별 매장이나 구획에서 판매된다. 덜 노골적인 콘솔 미소녀 게임은 다른 비디오 게임 옆에서 판매되기도 한다. 현재 수십 개의 미소녀 게임이 매달 출시되며, 일본의 거의 모든 비디오 게임 매장은 상당한 양의 재고를 유지하고 있다. 이 게임들은 서구 비디오 게임 시장에 비해 초기에는 8000JPY에서 10000JPY(약 75USD~95USD) 사이로 비싼 편이지만, 곧 중고로 더 저렴하게 구입할 수 있다.
7. 서구권에서의 영향
미소녀 게임은 일본에서는 콘솔 시장을 위해 제작되지만, 서구권에서는 이 하위 장르에 대한 관심이 적어 그렇지 않은 경우가 많다. 이러한 게임의 성공은 역사적으로 애니메이션 및 만화 관련 산업에 의존해 왔다.[28] 번역의 대부분을 차지하는 일반적인 비주얼 노벨 형식은 지루하고 실제 게임이 아니라는 비판을 받기도 한다.[10]
또한, 이 장르는 질 낮은 ''에로게''와 주로 연관되어 있다.[10] 미소녀 게임에 대한 대중적인 논의는 외설물에 대한 의견 불일치와 반대로 인해 어려움을 겪는다. 논쟁은 상당히 분열되는 경향이 있다. 한편에서는 비평가들이 이 장르를 완전히 외설적이라고 비난하는 반면, 다른 한편에서는 애호가들이 이러한 일반화를 부정한다. 일본에서는 이러한 문제가 큰 논란을 일으키지 않는다.
서구권에서 미소녀 게임을 대량으로 유통하려는 시도는 어느 정도 대중적 논란을 야기했다. 그 예로 PC 게임 ''프린세스 메이커 2''를 미국에서 출시하려던 시도가 있다. 공식적으로 출시된 적은 없지만, 일부 신문에서는 이 게임이 성차별적이라고 비판했다. 여기에 발매 전 누드 장면이 담긴 스크린샷이 추가되면서 논란은 더욱 커졌다. 하지만 이 게임은 외설물이 아니다. 미국의 현지화 업체 SoftEgg에 의해 이미 일부 누드가 검열되었으며, 실제 누드를 볼 수 있는 유일한 방법은 이스터 에그 치트 코드뿐이었다. ''프린세스 메이커''는 다른 번역된 게임들이 외설물로서 성인 전용 채널에 머물렀던 것과는 달리, 주류 비디오 게임으로 널리 홍보되었다는 사실 때문에 부정적인 관심을 받았다.
서구권, 특히 미국에서 애니메이션 팬들 사이에서 인기를 얻고 있는 동인지 웹코믹 ''메가토교''는 데이트 시뮬레이션 게임에서 많은 영감을 받았다. ''메가토교''는 미소녀 게임을 이상화하는 동시에, 서구권에서 흔히 사용되는 비판, 즉 플레이어들이 사회성이 부족하기 때문에 현실 도피의 한 형태로 미소녀 게임에 의존한다는 비판을 동시에 표현하고 있다. (이러한 유형의 비판은 일본에서도 발견되지만, 상당히 다른 형태로 나타난다. 오타쿠 참조).
영어 미소녀 게임 번역은 대부분 성인 장르에 국한된 비교적 틈새 시장으로 남아 있지만, 게임 플레이 요소는 많은 게임에 존재한다. ''목장이야기'', ''페르소나 3'', ''룬 팩토리'' 시리즈 및 이와 유사한 다른 게임들은 매력적인 애니메이션 소녀와의 사회적 상호 작용과 로맨스에 초점을 맞추고 있다. 그러나 이러한 게임들은 게임 플레이가 여성과의 사회적 상호 작용을 선호하더라도 훨씬 더 많은 사회적 관계를 제공한다.
서양 플레이어는 원격 현존감을 통해 ''미소녀 게임''을 활용하여 일본 문화에 적응하는 것을 도울 수 있다.[29] 그러나 ''미소녀 게임''은 아이콘적 특성에 크게 의존하기 때문에, 가상 현실과 같은 매체에 비해 지각적 몰입도가 감소한다. 대신 심리적 몰입에 의존한다.[30] 이 게임들은 일본의 대중 문화 및 기타 사회 현상을 중심으로 구성되어 있으며, 몰입과 원격 현존감과 결합되어 서양 플레이어가 일본에서의 삶이 어떠한지 더 잘 이해할 수 있게 한다. 템플 대학교의 매튜 T. 존스에 따르면, Jast USA의 설립자인 피터 페인은 "게임에서 일본의 작은 부분을 접하게 됩니다. 게임 캐릭터를 통해 사랑과 삶을 간접적으로 경험하는 듯한 느낌을 받습니다"라고 말했다.[31] 일본 정체성을 가진 1인칭 아바타를 사용함으로써, ''미소녀'' 게임은 존스에 따르면 여행과 대인 커뮤니케이션이 제공할 수 없는 전례 없는 문화 몰입의 수단을 제공한다. 이는 게임 전반에 걸쳐 선택을 할 수 있는 능력을 유지하면서 일본 문화에 대한 친밀한 관점을 허용하는 일본 정체성을 채택함으로써 이루어진다.[32] 또한 일부 영어 번역본은 특정 일본적 특성을 설명하기 위해 라이너 노트 또는 게임 내 텍스트를 제공한다.[33]
지식은 언어, 문화 행사, 이야기, 미디어 및 성 문화의 다섯 가지 주요 범주로 나눌 수 있다. 언어 범주에서는 일반적인 일본어 단어가 플레이어의 어휘의 일부가 된다. 또한 일본어 음성이 포함된 게임은 언어 구조에 대한 플레이어의 이해도를 높인다. 또한, 일본의 공휴일과 같은 주요 문화 행사가 묘사된다. 플레이어는 전통적인 이야기와 서양 이야기를 포함하여 일본에서 알려진 이야기와 전설, 그리고 후자가 일본의 관점에서 어떻게 보이는지 이해하게 된다. 일본에서 인기 있는 만화 제목이 이러한 게임에서 자주 언급되며, 게임을 하는 사람들은 언급된 많은 만화를 읽을 가능성이 높다. 마지막으로, 일본의 성 문화는 러브 호텔, 란제리 펍 및 에로틱한 목욕탕과 같은 다양한 기관을 통해 언급된다.[34]
8. 관련 용어
다음은 미소녀 게임과 관련된 여러 용어들에 대한 설명이다.
; 미소녀 게임, 걸 게임, 갸루게
: 예쁜 애니메이션 소녀가 등장하는 모든 게임을 지칭한다. 일본어 단어 "미소녀"는 문자 그대로 "예쁜 어린 소녀"를 의미한다. "걸 게임"과 "갸루게"도 이러한 게임을 설명하는 데 사용된다.[36]
; 에로게, H 게임, 헨타이 게임
: 노골적인 에로틱 또는 포르노 요소가 있는 애니메이션 게임을 지정하기 위해 영어로 사용되는 용어다. "H"는 일본어에서 성적인 콘텐츠를 지칭하는 데 사용되는 문자이며, "erogē"는 "erotic game"의 약어이다. 일본어로 "변태"를 의미하는 "헨타이"는 일본어로 이러한 게임을 설명하는 데 사용되지 않지만 영어에서는 일반적이다. 일본에서는 소니 및 닌텐도와 같은 콘솔 제조업체가 일반적으로 자사 시스템에 포르노 게임을 라이선스하는 것을 거부하기 때문에, 에로게는 거의 항상 PC용으로 판매된다.
; 오토메 게임
: 문자 그대로 "소녀 게임"을 의미하는 장르로, 여성 플레이어를 대상으로 하며 주로 이성애 관계를 특징으로 한다. 주인공과 로맨스 가능한 캐릭터의 성별이 미소녀 게임과 반대이기 때문에 때때로 "역하렘" 또는 GxB 게임이라고도 한다. 오토메 게임에는 때때로 레즈비언 로맨스도 포함된다.
; 보이즈 러브 게임, BL 게임
: 십 대 소년과 젊은 성인이 동성애 관계를 맺는 소녀의 "미소년" 게임. 이러한 게임의 대부분은 비주얼 노벨이다(아래 참조). 야오이 게임이라고도 한다.
; 육성 시뮬레이션
: 캐릭터를 "키우는" 것을 목표로, 일반적으로 수치화된 속성을 개선하기 위해 훈련하고 교육하는 하위 장르이다. 이것은 롤플레잉 게임과 유사하지만, 디지털 펫과 마찬가지로 자신보다 다른 캐릭터를 개선하는 것이 목표이다. 전형적인 예는 플레이어가 소녀를 여왕으로 키우는 것을 과제로 하는 프린세스 메이커이다. 또 다른 예는 고아 로봇 소녀가 등장하는 닌텐도 64 게임 원더 프로젝트 J2이다. 많은 하드코어 에로게도 이 전제에서 시작하며, 이 경우 "육성"될 캐릭터는 일반적으로 일종의 성적 노예이다. 이 하위 장르는 調教|chōkyō일본어("훈련"/"파괴"(동물))라고 불린다.
: 육성 시뮬레이션 장르의 변형은 음악 리듬 게임의 형태로 아이돌의 모집과 훈련을 포함한다. 이 장르의 인기 시리즈 중 하나는 아이돌마스터이다.
; 恋愛ゲーム|ren'ai gēmu일본어 (로맨스 게임)
: 애니메이션 소녀와의 로맨틱한 상호 작용에 초점을 맞춘 게임을 설명한다. 이 용어는 일반적으로 포르노가 거의 없거나 에로틱한 콘텐츠가 게임의 주요 초점이 아닌 게임을 설명하는 데 사용된다. 하드코어 포르노 게임을 설명하려면 에로게가 선호된다. 이 게임은 종종 恋愛アドベンチャーゲーム|ren'ai adobenchā gēmu|extra=요약: 恋愛ADV/AVG일본어 (러브 어드벤처 게임) 또는 恋愛シミュレーションゲーム|ren'ai shimyurēshon gēmu|extra=요약: 恋愛SLG일본어 (러브 시뮬레이션 게임)이다.
; 연애 시뮬레이션
: 엄밀히 말하면, 이 용어는 데이트에 초점을 맞춘 시뮬레이션 게임을 지정하며, 가장 유명한 게임은 두근두근 메모리얼이다. 그러나 이 용어는 게임 메커니즘과 관계없이 로맨스를 기반으로 하는 모든 게임을 설명하기 위해 영어 사용자가 자주 사용한다.
; 비주얼 노벨
: 특히 스토리에 초점을 맞추거나 소설과 같은 내러티브를 포함하는 게임 유형을 지정하는 데 사용된다. 비주얼 노벨의 예로는 투 하트, 카나: 동생, 클라나드 등이 있다. 일본에서는 이러한 게임을 일반적으로 恋愛ADV/AVG일본어 (러브 어드벤처 게임)이라고 부르는 반면, 상호 작용이 거의 없는 이러한 유형의 게임만 ''비주얼 노벨''|ビジュアルノベル|bijuaru noberu일본어(주로 성인용 게임) 또는 ''노벨 게임''|ノベルゲーム|noberu gēmu|extra=요약: NVL일본어이라고 부른다.
미소녀 게임 요소는 거의 모든 유형의 비디오 게임에 존재할 수 있으며, 미소녀 게임의 게임 플레이는 장르 내에서 다양하다. 여전히 장르를 정의하는 몇 가지 기본 공식이 있다. 미소녀 게임의 기본 특징은 선택형 어드벤처 책과 유사하다.[9][10] 미소녀 게임의 기본 외관은 상단에 이미지, 하단에 텍스트 상자, 때때로 다른 두 영역 뒤의 가장자리까지 확장되는 정적인 배경으로 구성된다. 배경 이미지는 다양한 장면에 자주 재사용되며 텍스트 설명자는 주변의 차이점을 구별하는 데 사용된다.[11][12] 대부분의 게임에서 플레이어는 자신의 아바타를 볼 수 없고 대신 1인칭 시점으로 게임을 보게 된다.[13] 또한 일부 게임은 화면 흔들림, 번쩍임 또는 검게 변하는 등 다양한 기술을 사용하여 다양한 조건을 보여줌으로써 몰입감을 더한다. 게임의 음향 효과 범위도 아바타의 고막을 나타내는 데 사용된다.[14][15] 이러한 게임의 캐릭터는 현실성이 떨어지며 종종 몇 가지 정적인 표정, 제스처 및 때때로 눈 깜박임으로 제한되며, 전자의 두 가지는 장면 하단에 표시되는 텍스트와 일치하며 지속적으로 재사용된다.[16][17]
이러한 게임의 기본 스토리라인은 플레이어가 제어하는 남성 주인공을 중심으로 하며, 그는 다양한 캐릭터, 특히 여성과 상호 작용한다.[18] 상호 작용은 선택—겉보기에는 사소한—이 플레이어에게 주어지는 여러 지점에서 발생하며, 삶을 변화시키는 선택은 일반적으로 주어지지 않는다. 이러한 선택은 결국 하나 이상의 여성 캐릭터와 함께(또는 일부 배드 엔딩의 경우 없이) 다양한 해피 엔딩 또는 배드 엔딩으로 이어진다.[19]
이러한 게임을 클리어한다는 것은 다양한 해피 엔딩을 얻는 것뿐만 아니라 경우에 따라 배드 엔딩도 얻는 것을 의미하며, 목표는 모든 보너스 콘텐츠를 잠금 해제하는 것이다. 이것은 동일한 엔딩을 두 번 보고 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하지 못하는 것이 이러한 게임에서 지는 방식이 된다.[20] 예를 들어, 걸즈 패닉은 소녀의 그림의 75% 이상을 드러내는 것이 목표인 고전 게임 Qix의 변형이다. 머니 아이돌 익스체인저는 매지컬 드롭 시리즈와 유사한 퍼즐 게임이다(이 또한 미소녀 게임으로 분류된다). 어떤 경우에는 숙련된 플레이에 대한 보상으로 소녀들의 이미지가 사용되는데, 이는 스트립 마작의 경우와 같다. 다른 게임에서는 미소녀 측면이 게임에 더 긴밀하게 통합될 수 있다. 대부분의 데이트 시뮬레이션에서 목표는 여성 캐릭터와 대화하면서 올바른 대화 내용을 선택하여 "애정도"를 높이는 것이다. 이러한 유형의 게임은 롤플레잉 게임 또는 어드벤처 게임과 유사하다. 많은 게임이 매우 선형적이며 본질적으로 남성을 위한 인터랙티브 로맨스 소설이다(때로는 비주얼 노벨이라고도 한다).
"미소녀 게임"과 거의 동등한 여러 용어가 일본어와 영어로 사용되고 있으며, 그 적절한 사용에 대해 상당한 의견 불일치와 혼란이 있다. 아래 용어의 정확한 의미에 대한 명확한 합의는 없다. 명칭의 어려움은 장르의 유동적인 경계와 일부 게임의 포르노적인 특성으로 인해 발생하는 당혹감을 반영한다.
성적 묘사의 경향에 따른 작품 분류를 한다면, 폭력이나 강제적인 성행위를 주된 내용으로 하는 것을 "능욕계", 연애나 합의하에 이루어지는 성행위를 중시하는 것을 "순애계"라고 칭하기도 하지만,[38] 포르노그래피로서의 실용성보다는 시나리오의 완성도가 장점인 작품도 보인다.
9. 등급
; 18금
: 소프트 윤리 기구나 콘텐츠·소프트웨어 협동조합(CSA)이 지정하는 가장 일반적인 등급으로, 18세 미만에게 판매가 금지된다. 과거 세가 새턴이나 PC-FX에서도 사용되었으나, 세가 새턴용 소프트웨어에서는 1996년경부터 X지정 소프트웨어 발매가 인정되지 않았다. 다른 이름으로는 "R-18 지정", "X 지정", "X RATED" 등이 있다. 18세 미만에게 제공하면 형사 처벌 대상이 될 가능성도 있다.[39]
; 18세 이상 권장
: 세가 새턴용 소프트웨어에 사용된 등급으로, 위의 'X 지정'보다 성적인 표현이 낮고, 반라나 속옷 정도의 묘사에 그친다.
; 15금
: 과거 소프트 윤리 기구에서 사용되던 등급으로, 동 기구의 윤리 규정에서는 "일반 소프트 작품 제한부(R 지정)"이라고 칭하며, 성적인 표현은 낮게 억제되어 있다.
; 15세 이상 권장
: CIRCUS나 Key 등 일부 제작사에서 자체 규제로 사용하는 등급이다. 위의 15금과 혼동되는 경우도 있지만, 대상 연령 미만자의 구매·사용을 금지하는 것은 아니다.
; CERO Z 18세 이상 대상
: 컴퓨터 엔터테인먼트 등급 기구(CERO)에서 가정용 게임 소프트웨어의 표현과 내용을 심사하여 사용하는 등급으로, 가정용 게임에서 구매를 규제하는 대상이 된다. 소프트 윤리 기구 등이 정하는 18금 구분과 동등한 효력을 가진다. 대상 연령 미만자에게 제공하면 형사 처벌 대상이 될 가능성이 있다. 그 외에는 "CERO D 17세 이상 대상"에 그치고 있다 (2006년 2월까지 적용되었던 구 구분의 'CERO 18세 이상 대상'으로 발매된 미소녀 게임도 있었지만, 모두 "CERO D 17세 이상 대상"으로 변경되었다). CERO의 윤리 규정에서는 성행위나 배설·성기 묘사를 가정용 게임에서 사용하는 것을 완전히 금지하고 있기 때문에, CERO 설립 후에 발매된 가정용 게임은 성인 게임이 원작인 타이틀이라도, 편의상 "갸루게"라고 부르는 경우가 많다.[40]
; 판매점 자체의 자체 규제
: 일부 판매점에는 자체적인 구분 진열 기준이 존재하기 때문에, 전체 연령 대상이나 15세 이상 권장의 등급이 부여된 작품이라도 18세 미만자의 구매가 불가능해지는 경우가 있다. 사회 정세의 변화에 따라, 보호자나 교직원, 정재계 등으로부터 미소녀 게임의 판매 중지를 강력히 요청받게 되었기 때문에, 일부를 제외한 대형 가전 양판점에서는 등급이나 성 묘사의 정도와 관계없이 관련 상품 취급 자체를 중지하고 있다.
; 청소년 보호 육성 조례에 의한 포괄 지정
: 오사카부나 미에현 등의 일부 자치단체에서는 에로틱 장면의 컷 수 등에 상한을 설정하고 있으며, 이를 초과하는 에로틱 요소가 작품 내에 포함되어 있으면 자동으로 유해 도서로 간주한다. 따라서 전체 연령 대상이나 15세 이상 권장의 등급이 부여된 작품이라도 해당 지역 내에서 18세 미만자에게 제공하면 형사 처벌이 부과된다.
10. 기타
미소녀 게임은 PC 게임 잡지 『테크노폴리스』에서 유래한 용어이며, 토쿠마 서점에 의해 상표 등록된 적이 있었으나 권리가 포기되어 2010년 4월 현재 일본에서 등록이 확인되지 않았다.[41] 성인 게임 잡지 『BugBug』에서는 "미쇼게"라는 약칭을 사용하기도 하지만, 이는 해당 잡지 특유의 표현이다(2010년 4월 현재, 일본에서 상표 등록은 되어 있지 않다).[41]
참조
[1]
문서
"the Japanese word bishoujo (or bishojo) translates to 'pretty girl' and bishoujo games have been defined as 'a type of Japanese video game centered around interactions with attractive anime-style girls' (TheFreeDictionary.com, n.d.)."
2005
[2]
문서
"The advent of bishoujo games came about in 1982 with the Japanese release of Night Life, a PC adventure game. NEC's PC 88, PC98 and early DOS PCs were the platforms of choice for early bishoujo designers (Bishoujo Gaming News, n.d.). However, bishoujo gaming did not come to fruition until the late nineties when Widows 95 and CD-ROM technology were able to support vastly improved sound, imagery and storage capacity (Yukino, 2000)."
2005
[3]
문서
"In 1982, Koei Company released Danchi Tsuma no Yuwaku [Seduction of the Condominium Wife] for the PC8001 home computer. This game, a mixture of text-based erotic adventure and crude graphics owing to the computer's eight-color palette, was an instant hit. Koei became a major software company, and the bold new era of Bishojo games, or Galge [Gal games] had begun."
2007
[4]
문서
"In 1994, Konami Company was about to close down when fans set up a fund to produce a platonic romantic simulation for the PC engine called Tokimeki Memorial. With no sex at all, it became the next best-selling Bishojo game and put Konami on the map. In 1999, an independent software development house Visual Art's/Key published an adult game called Kanon for the Windows PC. In the game, the player meets five girls in a snowy small town and experiences tragic love affairs with them. Naturally, Kanon was a sex game, which initially attracted male consumers. But like the readers of girls' comics, these men found themselves identifying with the protagonists over the emotional trials and tribulations of pure love. Kanon was then released for the PlayStation minus the explicit sex. It sold even better than the dirty PC version did.
2007
[5]
문서
"Dating-sim games remain two dimensional, despite the vast majority of other video games presently being rendered in rich three-dimensional graphics. One reason is the focus in dating-sim games on characters. Video games such as Rockstar Games' 'Grand Theft Auto' can be animated in three dimensions because most visuals are landscapes. Three-dimensional characters, however, tend to look blocky and distorted when seen up close. Konami's Tokimeki Memorial 3 {{nihongo2|ときめきメモリアル3}} (2001) was the first bishōjo game to be animated in three dimensions, but its low sales likely discouraged other companies from following this lead. Thus bishōjo games remain a slideshow of two-dimensional images plus voice and text.11
2007
[6]
문서
"Bishoujo games bear a clear resemblance to comic art in this regard and have an especially strong relationship to manga (Japanese comics) due to closely related sets of stylistic conventions. It might even be said that some bishoujo games serve as an interactive extension of manga, permitting the player to assume the identity of a character similar to those he/she is already familiar with."
2005
[7]
웹사이트
"Video: ''Bishoujo'' Games for the Summer"
https://www.wired.co[...]
Wired
2008-05-30
[8]
웹사이트
The Bishoujo Game Market: Not for Girl Gamers
http://www.asiaarts.[...]
UCLA Asia Institute
[9]
문서
"Japanese bishoujo videogames take on the characteristics of highly detailed 'choose your own adventure' novels."
2005
[10]
웹사이트
Sim Sex Not So Stimulating
https://www.wired.co[...]
Wired
2004-06-07
[11]
문서
"In terms of appearance, these games are unique in that many of them have three distinguishing features in common: (1) a large square box in the center of the screen for images, (2) a horizontally oriented rectangular box (located just below) for text, and (3) a background that encompasses both the image box and text box and extends to the edges of the screen (see Figure 1)."
2005
[12]
문서
"Dating-sim games usually have no animation; the background remains static and changes only when the character moves to another location.9 Often, the same backgrounds are reused in different situations. For example, if the character is in a classroom when other students are around, the room appears empty so it can be reused for scenes in which the character is alone. In cases such as these, text-based descriptions of the surroundings, rather than the images on the screen, establish whether others are present. Clearly, dating-sim games require the player to use his (or her)10 imagination much more than do typical video games."
2007
[13]
문서
"For the games included in this case study, it is relatively rare (although not unheard of) for the player to actually see his/her virtual representation. Instead, players are embodied in such a way that, although they inhabit a different identity, they see the game-world directly through the avatar's eyes, and, in this sense, the avatar's body is experienced first-hand as their own."
2005
[14]
문서
""Demonstrating thorough understanding of this concept, some bishoujo game developers have used various techniques to impact the player's external retina so that a sense of actually being transported into the avatar is experienced. To illustrate, the screen will flash (''Season of the Sakura'', ''Three Sisters' Story'') or shake (''Nocturnal Illusion'') if the avatar experiences an impact in the game. Similarly, a black screen is used to indicate covered eyes (''Runaway City''), sleep (''Season of the Sakura''), and unconsciousness (''Little My Maid'', ''Nocturnal Illusion'')\n\nIn terms of sound perception, perhaps speakers can be considered external eardrums. Pitch, timbre, range and directionality play an important role, not only in transporting the player to the world of the game, but immersing him/her in the world of the game."
2005
[15]
문서
"The main character, with whom the gamer is meant to identify, rarely appears on the screen."
2007
[16]
문서
"There are several ways that the perceptual information provided by these bishoujo games is supplemented by psychological factors. For one thing, the bishoujo characters with whom the player interacts are less realistic representations than they are iconic signs. Furthermore, character movement is limited to the occasional eye blink, changing facial expression or gesture. These qualities indicate that the realism of bishoujo characters rely heavily on the player's ability to imagine them.\n\nExaggerated postures and expressions speed recognition of character feelings and dispositions while the action described at the bottom of the page shapes the player's fluid conception of the character icon. In other words, the iconic image presented onscreen requires the player to mentally reconfigure the depiction in the service of imagining events as they occur and are described in the text at the bottom of the screen."
2005
[17]
문서
"Additionally, when the main character is interacting with another person, that person appears in front of the background and remains still, merely alternating between poses (which, like the backgrounds, are static and frequently reused) to match what the conversation partner is saying."
2007
[18]
문서
"Bishōjo games share a basic structure and feel. The gamer plays a male character who interacts with various female characters as well as secondary characters such as family members, neighbors, and teachers."
2007
[19]
문서
"The interactive portions of the game arise through options presented to the gamer, which are typically binary, although options with three choices occasionally arise. These options occur sporadically and often involve seemingly trivial choices, such as whether to go to a movie or art museum. Any life-changing decisions in the game, such as whether the main character will donate a kidney, are often not decided by the game player. The game player takes advantage of options to manipulate the main character's actions to bring about his desired result.\n\n\"These results come in the form of endings, of which dating-sim games have typically ten to twenty. Some are 'good endings,' in which the main character ends up with one (or more) of the female characters and lives happily with her, usually entailing marriage; others are 'bad endings,' which vary widely but may involve the death of a female character, one of the characters moving away, or the male and female characters living together unhappily. Usually, each female character has the potential to bring about both a good ending and a bad ending; the player must select the options carefully to get the one he wants."
[20]
문서
"Intuitively, one would think that players would aim for good endings, but such is not always the case. The only way to \"beat\" the game is to play it numerous times, experiencing all the endings. After playing through the game, players can go to the main menu and check their 'status,' which shows how much of the game is finished. To reach a status of 100 percent, signaling completion of the game, all endings must be reached. Essentially, the only way to 'lose' when playing a dating-sim game is not to get a bad ending but to get the same ending twice, since doing so prevents players from making any progress toward game completion. Thus, unlike most video games, dating-sim games are not particularly competitive; they have no final 'bosses' whom the players try to defeat. After getting through all the endings, extra scenes or characters may be unlocked, including, occasionally, 'harem endings,' which allow the main character to end up living with all the female characters."
2007
[21]
웹사이트
Sabbat Of The Witch (Sanoba Witch) – Review
https://www.nookgami[...]
2023-04-15
[22]
문서
"The women in a girl game are usually young and slender with large eyes and a small nose; they have stereotypically attractive appearances."
2004
[23]
웹사이트
Act on Punishment of Activities Relating to Child Prostitution and Child Pornography, and the Protection of Children; Act No. 52 of May 26, 1999
http://www.japanesel[...]
Japanese Law Translation
1999-05-26
[24]
간행물
The Politics of Imagination: Virtual Regulation and the Ethics of Affect in Japan
https://dukespace.li[...]
2017
[25]
서적
Dating Simulation Games: Romance, Love, and Sex in Virtual Japan
https://www.amazon.c[...]
[26]
문서
"As a product, Bishoujo games are extremely popular in Japan. Bishoujo Gaming News (n.d.) reports that, \"Over 25 percent of software in Japan are interactive adult games of some kind\" (Japanese Dating-Sim Game Report). It has also been estimated that approximately fifty new bishoujo titles are released every month in Japan (Peach Princess, 2004). Many of these can be classified under more specific subgenre headings such as \"dating simulation\" games, \"ren'ai\" (romantic) games, \"hentai\" (pornographic) games, and more."
2005
[27]
문서
"The visuals of Bishojo games strengthened the links between Anime, Manga and the electronics culture of Akihabara ward. A new Otaku industry was created where a small crew consisting of an illustrator, a scriptwriter, and a programmer could churn out a product that could sell as many as 30,000 copies. With some 500 new Bishojo titles debuting annually, this genre is estimated to account for 25% of all software sales in Japan."
2007
[28]
문서
"Eventually, bishoujo games were manufactured (in Japan) for game consoles such as Sega Saturn, Sega Dreamcast and Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, n.d.; Yukino, 2000). Such popular enthusiasm has not been the case in the United States where bishoujo games are unavailable to consoles and the influx of games has been lukewarm even for the PC market. Despite this, however, companies such as JAST USA, Peach Princess, G-Collections and Himeya Soft have persevered in distributing these games to the West and, as a result, 2003 and 2004 were relatively prosperous years for bishoujo game translators and distributors in the United States. This success is in part due to the popularity and acceptance of other Japanese entertainment products such as anime and manga (TheFreeDictionary.com, n.d.)."
2005
[29]
문서
"The current case study seeks to present a series of \"classic\" bishoujo video games and explain how they function to orient the Western player to the culture of modern Japan through the phenomenon of telepresence. Aspects of telepresence that include transportation and immersion are considered toward the end of offering the player a degree of access to some aspects of modern Japanese culture. It is suggested that, by experiencing a sense of telepresence through inhabiting a Japanese avatar, the non-Japanese player has the potential to obtain a heightened level of competence in negotiating Japanese culture."
2005
[30]
문서
"The difficulty with applying a purely perceptual (as opposed to psychological) theory of immersion to bishoujo games is that their content tends to be highly iconic (see Figure 2) and the player is unlikely to have the sensation of being immersed in the game, at least as compared to other technology such as virtual reality. An alternative approach to understanding how these games immerse the user is psychological immersion."
2005
[31]
문서
"Because the construction of memory and experience can be construed as a profoundly social phenomenon, popular culture plays an important role in mediating perception. Especially relevant to this discussion is the experience of international and intercultural encounters. Fontaine (1993) reports participant experiences of telepresence (including 'realness' and \"vividness\") in this context, demonstrating the potential to experience a sense of 'being there' across the gap of cultural difference. Further, Mantovani and Riva (1999) make special note of the impact culture has on presence experiences, explaining that '[s]peaking of mediation means speaking of culture, i.e., a network of instruments making up the everyday reality in which we live' (p. 541). This understanding of the relationship between culture and telepresence is exhibited in Peter Payne's description of bishoujo gaming: 'You're reaching out and touching a little piece of Japan in the game – you really feel like you're experiencing love and life vicariously through the game characters' (Bishoujo Gaming News, n.d.)."
2005
[32]
문서
"By providing a protagonist/avatar with a Japanese identity through which the player is able to interact with a distinctly Japanese world, these bishoujo games offer access to a level of cultural knowledge that is unsurpassed by other media forms. This is attributable to bishoujo games' ability to transport and psychologically immerse the player, providing the potential for creating a sense of telepresence.\n\n\"In a certain respect, these bishoujo games attempt to offer a level of cultural access and understanding that even travel and live interpersonal communication cannot: an intimate perspective on another culture. Stepping into a Japanese identity, but retaining the ability to make decisions permits a sense of belonging and identification that would be impossible in the flesh.")
2005
[33]
문서
"the small companies responsible for the majority of bishoujo translations in the United States and other Western countries actively pursue intercultural leaning as an objective. For example, JAST USA occasionally provides parenthetical notes that explain certain cultural differences to players. In one instance (in Season of the Sakura) the class stands up to greet the teacher. Beneath it is noted: \"(Japanese students do this every day when the teacher enters the classroom.)\n\n\"Other examples of intentional efforts to educate the Western player in Japanese culture are evidenced by the inclusion of \"linear notes\" in the readme files of some games and optional membership to the J-List listserv. Linear notes explain in detail the cultural references and nuances found in the game, and the J-List listserv sends out periodic emails that offer interesting facts and news events related to Japan."
2005
[34]
문서
"Beginning with language, common Japanese terms necessarily become part of the player's vocabulary. Words such as \"Oniichan\" (big brother) are defined through the context of gameplay. An even more advanced understanding of language can be gained from games that make use of character voices. In such games, the Japanese speech presented in conjunction with translated subtitles in the dialog box serves as a tutorial for both vocabulary and pronunciation.\n\nBeyond language, elements of traditional and popular culture intermingle; giving the player what Peter Payne of JAST USA refers to as \"a snapshot\" of Japan (Bishoujo Gaming News, n.d.). In one game in particular (''Season of the Sakura''), the player experiences one full year of Japanese secondary school where various holidays (such as Golden Week) and events (such as the Sakura Dance, White Day and the Christmas party) are played out.[...]\n\n\"Another domain in which Japanese and Western traditions coexist within bishoujo games is in the realm of stories and legends. Often, to situate action within the game, common narratives are referenced to provide context. These narratives, however, are drawn from both Japanese and Western culture.[...]\n\n\"Along these same lines, popular manga that have become increasingly available and in demand worldwide are frequently referenced in bishoujo games. This phenomenon provides non-Japanese players with a sense of expanded cultural understanding and commonality because those who play bishoujo are also particularly likely to read manga.[...]\n\n\"A final category of cultural transmission and learning that should be mentioned with respect to these bishoujo games includes sexual culture. This should come as no surprise given the erotic content of many bishoujo games. Japanese establishments such as the \"soapland\" (erotic public bath), the \"ran-pabu\" (lingerie pub) and the \"love hotel\" (specialized hotel facilities where people go to have sex) are just a few of the many examples of sexual culture that populate bishoujo games."
2005
[35]
문서
イミダス
2007
[36]
서적
Virtual IDOL vol.2
徳間書店インターメディア(TIM)
1995-01-01
[37]
웹사이트
【Press Release】公式名称「R18ゲーム」について
http://www.sofurin.o[...]
[38]
서적
エロ萌え☆テクニック〜はぁはぁテキストのお作法〜
双葉社
2011
[39]
PDF
一般社団法人 コンピュータソフトウェア倫理機構 倫理規程
http://www.sofurin.o[...]
[40]
PDF
CERO 倫理規定
https://web.archive.[...]
[41]
잡지
BugBug(バグバグ) 2010年1月号
http://www.sun-magaz[...]
Sun Publishing サン出版
관련 사건 타임라인
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